Matts och Axel kexar

En blogg där vi samlar material och texter vi läst

Month: mars, 2012

Teaching that Sticks

Titel: Teaching that Sticks

Vem och när? Heath och Dan Chip

Handlar om, i stora drag? Deras syn på hur man får idéer ”to stick”, alltså hur de fastnar hos folk. Varför fastnar vandringssägner så lätt i minnet hos folk, men inte algebra? SUCCES – Simple, Unexpected, Concrete, Credible, Emotional, och Story. Har en [sak] dessa sex egenskaper, kommer det att fastna hos folk.

Slutsats/tes: Är den relevant för vårt jobb? Mjo, till viss del. Kanske inte som litteratur i artikeln, men vi borde helt klart ha detta i åtanke när vi konstruerar vår modul. De snackar just specifikt om lärande, och hur man får saker att stick-a där.

  • Principle of anchoring – att befästa saker i kunskap eleverna redan har. Bohrs atommodell jämförs med solsystemet. Sedan är ju Bohrs atommodell skit, men det tar de inte upp.
  • Unexpected. populärt att använda sig av mysteries. Kittla nyfikenheten. En ”A-ha-upplevelse” är bättre om den föregås av en ”Huh?”-upplevelse. Nyfikenhet uppstår när vi känner ett gap i vår kunskap. Men först måste man få eleverna att känna att de behöver fylla gapet. ”Why do men need nipples?” Det är ju självklart att män har bröstvårtor, men… Varför? Visst blir man lite nyfiken?
  • De berättar om en mattelärare som skulle förklara funktioner för sina elever, alltså konceptet med f(x). Till sin hjälp hade denne syrsor. Vid 85 grader Fahrenheit surrar de i en viss frekvens. Hen ställde fråga till eleverna om surret skulle öka eller minska om man höjde termostaten i terrariet. De surrade fortare, och efter ett par försök visade det sig att man kunde förutse hur fort de skulle surra beroende på värmen. En funktion alltså!
  • ”Concreteness etches ideas into our brain”
  • The trick with using statistics is to focus on the relationship.

Något annat? Män har bröstvårtor för att det skulle se konstigt ut annars.

/Axel

Annonser

Seriously considering play: Designing interactive…

Titel:
Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games

Vem och när?
Lloyd P. Rieber

Handlar om, i stora drag?
Att ”play” är en viktig faktor i att mediera lärande genom en persons liv. Den tar även översiktligt upp hur man når detta mål, i teorin.

Slutsats/tes: Är den relevant för vårt jobb?
Jajamen! Några exempel kommer nedan

  • ”The design of hybrid interavtive learning environments (det vi gör) is suggested based on the constructivist concept of a microworld”
  • Det är en tragisk missuppfattning att ”play” är något endast för barn, konstaterar att ”play” generellt sett består av fyra faktorer: a) det är frivilligt, b) det är intrinsikalt (i sig själv) motiverande, c) det innehåller någon form av aktivt engagemang, och d) det skiljer sig från annat beteende genom att ha en ”make-believe”-egenskap. Dessa fyra egenskaper hävdar författaren, med stöd av antropologerna (Blanchard & Cheska, 1985) och (Csikszentmihalyi, 1990), är utmärkta för lärande.
  • Man får inte idealisera ”play”. All ”play” är inte bra.
  • Stycket ”Microworlds: A framework for learning through meaningful and playful interaction”
    • ”A Microworld is a small, but complete, version of some domain of interest”. Alltså något vi skulle kunna ha i vår modul – bygger vi en cas-baserad lösning kommer vi ju att efterlikna något system/modell. T ex en enarmad bandit.
  • ”A microworld must match the learners cognitive state”
  • Viktigt med microworlds är att ”Learners are expected to self regulate their own learning in a microworld”. Self-regulated learning is when a person takes resonsibility for his or her own learning and, as a result, takes appropriate action to ensure that learning takes place”. Alltså – vår teori, och vårt mål med designen, är att vår modul kommer öka chansen att det uppstår ”self-regulated learning” jämfört med chansen att det uppstår om man lägger en kursbok framför eleven och säger ”räkna”, för att motivationen kommer öka.
  • ”Few psychologists or educators would dispute the argument that the most effective learners self regulate their own learning”
  • Texten baseras på två tunga antropologiska verk –  [”Piaget’s theory of intellectual development”] av Piaget (1952) och  [”Flow Theory of optimal Experience”] av Mihaly Csikszentmihalyi (1990). Dessa är essentiella för uppsatsens resonemang, men den andra, ”Flow theory”, är särskilt viktig för vårt arbete.
  • Flow def. som ”…the state in which people are so involved in an activity that noth- ing else seems to matter; the experience is so enjoyable that people will do it even at great cost, for the sheer sake of doing it.” Detta ska vi försöka upp nå, i den grad vi kan, i vår modul.
  • ”Flow derives fron enjoyment, which results when an activity meets one or more of the following eight components:
1. Challenge is optimized (viktigast)
2. Attention is completely absorbed in the activity;
3. The activity has clear goals;
4. The activity provides clear and consistent feedback as to whether one is reaching the goals;
5. The activity is so absorbing that it frees the individual, at least temporarily, from other worries and frustrations;
6. The individual feels completely in control of the activity;
7. All feelings of self-consciousness disappear; and
8. Time is transformed during the activity (e.g. hours pass without noticing)”
  • Ettan, utmaning, är viktigast. För hög utmaning innebär att man känner ångest. För låg att man känner sig uttråkad.
  • ”It is also important that the simulation’s interface be designed to minimize the chance of frustration”. ”Many computer games games solve this problem by increasing or decreasing the game’s difficulty according to the performance of the player.”. Kan vi göra detta? T ex hinta om rätt svar ifall spelaren gissar fel tre gånger i rad.
  • Under ”Games” finner vi ”Motivational researchers have offered the following characteristics common to all intrinsically motivating learning environments: challenge, curiosity, fantasy, and control”, och vi borde fundera över hur vi kan implementera dessa i vår modul.
  • De talar om vikten av kontinuerlig feedback.
  • Om konstruktivism:
    • A premise of the project is that the creative investment one takes in the design process leads directly to intellectual ”ownership” of the game’s content. Rather than viewing the subject matter taught in school as disconnected and unrelated to any- thing more meaningful than passing an approaching test, what Perkins (1986, p. xv) calls ”truth mongering,” the design process provides students with a relevant context for adapting content for a useful purpose.”
  • ”Research in education, psychology, and anthropology makes play an attractive choice if one’s goal is consistency between theory, research, and practice.”

Något annat? Nope! Mycket bra stoff att tänka på.

Lite relevanta böcker på Google Books

Titel: Constructivist learning environments:case studies in instructional design

Skribent: Brent Gayle Wilson

Länk: 

http://www.google.se/books?id=mpsHa5f712wC&lpg=PP1&hl=sv&pg=PP1#v=onepage&q&f=false

Handlar om, i stora drag?: Case/problem-based learning och konstruktivism.

______________________________________________________________________________

Titel: Focus group interviews in education and psychology

Skribent: Sharon Vaughn, Jeanne Shay Schumm, Jane Sinagub

Länk: 

http://www.google.se/books?id=_iyYDZIAH1YC&lpg=PP1&hl=sv&pg=PP1#v=onepage&q&f=false

Handlar om, i stora drag?: Lite om användandet av fokusgrupper inom undervisning

______________________________________________________________________________

Titel: Learning experiences in terms of verbalizer-visualizer cognitive style: Interviewing verbal and visual learners

Skribent: Weichun Wang, State University of New York at Buffalo. Counseling, School and Educational Psychology

Länk: 

http://www.google.se/books?id=f6iEtl3OIdYC&lpg=PP1&hl=sv&pg=PP1#v=onepage&q&f=false

Handlar om, i stora drag?: Undersökning om de olika kognitiva stilarna; Verbalizer och visualizer.

Gameplaying for maths learning: cooperative or not?

Titel:
Gameplaying for maths learning: cooperative or not?

Vem och när?
Fengfeng Ke and Barbara Grabowski

Handlar om, i stora drag?
De gjorde ett test på 125 femteklassare på effekterna av att lära sig matematik via datorspel

Slutsats/tes: Är den relevant för vårt jobb?
Jajamen – de kommer fram till att de som lär sig via datorspel presterar bättre än de som inte gör det. De nämner inte uttryckligen spelifiering, men ändå relevant. Lite yngre än de vi jobbar med, men det är a-ok ändå – det får man ta upp i diskussionen om det blir ett problem.

Något annat? Nope!

/Axel

Utdrag ur Didactics of Mathematics as a Scientific Discipline: Techonology and Mathematics Teaching

Titel: Techonology and Mathematics Teaching

Vem och när? Bernard Winkelmann, Rosamund Sutherland, David Tall och Tommy Dreyfus

Handlar om, i stora drag? Hur man kan använda datorer inom matematik utlärning och olika då excisterande program och applikationer.

Slutsats/tes: Är den relevant för vårt jobb? 

– David Tall om fördelar med datorer inom matematik inlärning: ”Because the computer can be programmed to resbond in a pre-ordained manne, it can provide an enviroment in which the learner can explore consequences of selected actions to predict and test theories under construction”

– När man vanligtvis måste förbereda sig inom ett ämne för att förstå konsekvenserna, kan man en dator utföra beräkningar och låta användaren utforska koncepten på före, på samma gång eller efter som datorn används.

Något annat? Nope.

/Matts

Några grejer att kolla in

  • Sydney Morning Herald, artikel om gamification i undervisning
    • Starbucks, for instance, has used game techniques to revolutionize its rewards program. Instead of receiving punches on a card for buying coffee, customers earn stars. Once they get enough stars they “level up,” as game developers would call it, and become a “green” or “gold” level customer, with a host of new benefits such as free refills. “Gamification is really about understanding what motivates your users and designing for those incentives,” says Gabe Zichermann, author of the new book Gamification by Design.!
  • ”Education meeds ‘World of Warcraft'” – Artikel i The Forbes
  • Bloggpost om en lärare som har lite dåliga erfarenheter när han försökte gamifiera sitt klassrum.
  • Pecha Kucha-föreläsning om hur man spelifierar undervisning
  • ”Run for your life” – En app som undersöker ifall man springer bättre om man är jagad av zombies

/Axel

Gamification in Education: What, How, Why bother?

Titel: Gamification in Education: What, How, Why bother?

Vem och när? Lee, Joey L. Hammer, Jessica. 2011.

Handlar om, i stora drag? En kort översikt över vad gamification är, samt överskådligt hur det kan implementeras i skolorna, vad man ska akta sig för, och hur författaren tror framtiden kommer se ut.

Slutsats/tes: Gamification har redan lagt sig som ett täcke över stora delar utan resten av samhället, med varierande resultat, så varför skulle det inte nå skolorna också? 

Är den relevant för vårt jobb? Absolut, tror vi har en del att hämta här.

  • Några exempel på hur gamification redan är en del av vardagen.
  • Sköna formuleringar vi kan använda  (gamification attempts to harness the motivational power of games and apply it to real-world problems”, ”games maintain this positive relationship with failure by making feedback cycles rapid and keeping the stakes low – in schoolt, on the other hand, the stakes of failure are high and the feedback cyckles long.”, och författaren hävdar att detta leder till ångest snarare än ‘anticipation’ bland skolelever)
  • Faror med gamification är att det skulle kunna leda till att man lär elever att lära endast när de får externa belöningar.
  • De hävdar att en viktig del i gamification är att ”deliver concrete challenges that are perfectly tailored to the players skill level, increasing the difficulty as the skull expands”
  • ”Failure is a necessary part of learning”

Något annat? Nope. Bra artikel!
/Axel

Digital Games in Education: The Design of Game-Based Learning Enviroment

Titel: Digital Games in Education: The Design of Game-Based Learning Enviroment

Vem och när? Bergoña Gros, 2007

Handlar om, i stora drag? Går igenom lite historia inom området, hur forskningen har sett ut genom åren.

Slutsats/tes: 

Är den relevant för vårt jobb? 

– Begreppet Edutainment kan vara värt att kolla upp.

– Könsskillnader i spelanvändning: killar spelar mer men ”…(Gros 2005) we have observed that gender differences do not influence interest in the games, but do influence different lines of play or preferences.”

– Spel är bra för att lära problemlösning mm.

Något annat? Nope.

Gamification: Toward a Definition

Titel: Gamification: Toward a Definition

Vem och när? Detering S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. E. 2011

Handlar om, i stora drag? Redogör för en bra definition på begreppet ”Gamification”. Skiljer på ”Serious games” och ”Gamification”

Slutsats/tes: ”Gamification is the use of game design elements in non-game contexts”

Är den relevant för vårt jobb? Ja! Vi bör noggrant introducera läsaren till vad gamification är för att förstå vad vi vill göra. Vi bör även förklara skillnaden mellan gamification och game-based learning, vilka är väldigt närbesläktade. 

Något annat? Nope. 

/ Matts 

Bra exempel på ett spelifierat klassrum

Även om det inte är superrelevant för vårt kexjobb, är det fortfarande väldigt intressant, och kul läsning när man har fem minuter över.

http://kotaku.com/5890278/samurai-yetis-and-ninja-werewolves-how-one-teacher-turned-sixth-grade-into-an-mmo

/Axel