Raising engagement in e-learning through gamification

av mattsochaxelkexar

Titel: Raising engagement in e-learning through gamification

Vem och när? Christina Ioana Muntean,

Handlar om, i stora drag? Pekar på det sociala som något viktigt för gamification. (kolla detta inlägg, främst sista exemplet, det här är bra. Man kan inte förmedla känsla på samma sätt en lärare kan (hur viktig är den här för inlärning? kan vi någon psykologi?), utan spelen måste engagera eleven på andra sätt. Motivation, ability, trigger är viktiga inslag för gamification. Lätt att spelifiera linjära kurser.

Slutsats/tes: Christina hävdar att ”det är intuitivt” att gamification kan öka motivation och engagemang hos elever som läser en spelifierad kurs. Så varför göra en rapport överhuvudtaget, då? 

Är den relevant för vårt jobb? Jorå, i allra högsta grad. Kolla upp (Fogg, 2009), hen pratar om hur man kan designa system som påverkar användaren på känsloplanet. Ta med Gartners Hype Cycle i vår text.

Något annat? Kolla upp Scratch. Kolla upp (Chrons and Sundekk, 2011) – tror deras text hndlar om hur man motiverar mha. gamification. Kolla upp (Viola 2011), handlar om ”extrinsic motivations” som är det man får ifrån gamification, till skillnad från ”intrinsic motivations”.

/Axel

Annonser