Matts och Axel kexar

En blogg där vi samlar material och texter vi läst

Utdrag ur Didactics of Mathematics as a Scientific Discipline: Techonology and Mathematics Teaching

Titel: Techonology and Mathematics Teaching

Vem och när? Bernard Winkelmann, Rosamund Sutherland, David Tall och Tommy Dreyfus

Handlar om, i stora drag? Hur man kan använda datorer inom matematik utlärning och olika då excisterande program och applikationer.

Slutsats/tes: Är den relevant för vårt jobb? 

– David Tall om fördelar med datorer inom matematik inlärning: ”Because the computer can be programmed to resbond in a pre-ordained manne, it can provide an enviroment in which the learner can explore consequences of selected actions to predict and test theories under construction”

– När man vanligtvis måste förbereda sig inom ett ämne för att förstå konsekvenserna, kan man en dator utföra beräkningar och låta användaren utforska koncepten på före, på samma gång eller efter som datorn används.

Något annat? Nope.

/Matts

Några grejer att kolla in

  • Sydney Morning Herald, artikel om gamification i undervisning
    • Starbucks, for instance, has used game techniques to revolutionize its rewards program. Instead of receiving punches on a card for buying coffee, customers earn stars. Once they get enough stars they “level up,” as game developers would call it, and become a “green” or “gold” level customer, with a host of new benefits such as free refills. “Gamification is really about understanding what motivates your users and designing for those incentives,” says Gabe Zichermann, author of the new book Gamification by Design.!
  • ”Education meeds ‘World of Warcraft'” – Artikel i The Forbes
  • Bloggpost om en lärare som har lite dåliga erfarenheter när han försökte gamifiera sitt klassrum.
  • Pecha Kucha-föreläsning om hur man spelifierar undervisning
  • ”Run for your life” – En app som undersöker ifall man springer bättre om man är jagad av zombies

/Axel

Gamification in Education: What, How, Why bother?

Titel: Gamification in Education: What, How, Why bother?

Vem och när? Lee, Joey L. Hammer, Jessica. 2011.

Handlar om, i stora drag? En kort översikt över vad gamification är, samt överskådligt hur det kan implementeras i skolorna, vad man ska akta sig för, och hur författaren tror framtiden kommer se ut.

Slutsats/tes: Gamification har redan lagt sig som ett täcke över stora delar utan resten av samhället, med varierande resultat, så varför skulle det inte nå skolorna också? 

Är den relevant för vårt jobb? Absolut, tror vi har en del att hämta här.

  • Några exempel på hur gamification redan är en del av vardagen.
  • Sköna formuleringar vi kan använda  (gamification attempts to harness the motivational power of games and apply it to real-world problems”, ”games maintain this positive relationship with failure by making feedback cycles rapid and keeping the stakes low – in schoolt, on the other hand, the stakes of failure are high and the feedback cyckles long.”, och författaren hävdar att detta leder till ångest snarare än ‘anticipation’ bland skolelever)
  • Faror med gamification är att det skulle kunna leda till att man lär elever att lära endast när de får externa belöningar.
  • De hävdar att en viktig del i gamification är att ”deliver concrete challenges that are perfectly tailored to the players skill level, increasing the difficulty as the skull expands”
  • ”Failure is a necessary part of learning”

Något annat? Nope. Bra artikel!
/Axel