Seriously considering play: Designing interactive…

av mattsochaxelkexar

Titel:
Seriously considering play: Designing interactive learning environments based on the blending of microworlds, simulations, and games

Vem och när?
Lloyd P. Rieber

Handlar om, i stora drag?
Att ”play” är en viktig faktor i att mediera lärande genom en persons liv. Den tar även översiktligt upp hur man når detta mål, i teorin.

Slutsats/tes: Är den relevant för vårt jobb?
Jajamen! Några exempel kommer nedan

  • ”The design of hybrid interavtive learning environments (det vi gör) is suggested based on the constructivist concept of a microworld”
  • Det är en tragisk missuppfattning att ”play” är något endast för barn, konstaterar att ”play” generellt sett består av fyra faktorer: a) det är frivilligt, b) det är intrinsikalt (i sig själv) motiverande, c) det innehåller någon form av aktivt engagemang, och d) det skiljer sig från annat beteende genom att ha en ”make-believe”-egenskap. Dessa fyra egenskaper hävdar författaren, med stöd av antropologerna (Blanchard & Cheska, 1985) och (Csikszentmihalyi, 1990), är utmärkta för lärande.
  • Man får inte idealisera ”play”. All ”play” är inte bra.
  • Stycket ”Microworlds: A framework for learning through meaningful and playful interaction”
    • ”A Microworld is a small, but complete, version of some domain of interest”. Alltså något vi skulle kunna ha i vår modul – bygger vi en cas-baserad lösning kommer vi ju att efterlikna något system/modell. T ex en enarmad bandit.
  • ”A microworld must match the learners cognitive state”
  • Viktigt med microworlds är att ”Learners are expected to self regulate their own learning in a microworld”. Self-regulated learning is when a person takes resonsibility for his or her own learning and, as a result, takes appropriate action to ensure that learning takes place”. Alltså – vår teori, och vårt mål med designen, är att vår modul kommer öka chansen att det uppstår ”self-regulated learning” jämfört med chansen att det uppstår om man lägger en kursbok framför eleven och säger ”räkna”, för att motivationen kommer öka.
  • ”Few psychologists or educators would dispute the argument that the most effective learners self regulate their own learning”
  • Texten baseras på två tunga antropologiska verk –  [”Piaget’s theory of intellectual development”] av Piaget (1952) och  [”Flow Theory of optimal Experience”] av Mihaly Csikszentmihalyi (1990). Dessa är essentiella för uppsatsens resonemang, men den andra, ”Flow theory”, är särskilt viktig för vårt arbete.
  • Flow def. som ”…the state in which people are so involved in an activity that noth- ing else seems to matter; the experience is so enjoyable that people will do it even at great cost, for the sheer sake of doing it.” Detta ska vi försöka upp nå, i den grad vi kan, i vår modul.
  • ”Flow derives fron enjoyment, which results when an activity meets one or more of the following eight components:
1. Challenge is optimized (viktigast)
2. Attention is completely absorbed in the activity;
3. The activity has clear goals;
4. The activity provides clear and consistent feedback as to whether one is reaching the goals;
5. The activity is so absorbing that it frees the individual, at least temporarily, from other worries and frustrations;
6. The individual feels completely in control of the activity;
7. All feelings of self-consciousness disappear; and
8. Time is transformed during the activity (e.g. hours pass without noticing)”
  • Ettan, utmaning, är viktigast. För hög utmaning innebär att man känner ångest. För låg att man känner sig uttråkad.
  • ”It is also important that the simulation’s interface be designed to minimize the chance of frustration”. ”Many computer games games solve this problem by increasing or decreasing the game’s difficulty according to the performance of the player.”. Kan vi göra detta? T ex hinta om rätt svar ifall spelaren gissar fel tre gånger i rad.
  • Under ”Games” finner vi ”Motivational researchers have offered the following characteristics common to all intrinsically motivating learning environments: challenge, curiosity, fantasy, and control”, och vi borde fundera över hur vi kan implementera dessa i vår modul.
  • De talar om vikten av kontinuerlig feedback.
  • Om konstruktivism:
    • A premise of the project is that the creative investment one takes in the design process leads directly to intellectual ”ownership” of the game’s content. Rather than viewing the subject matter taught in school as disconnected and unrelated to any- thing more meaningful than passing an approaching test, what Perkins (1986, p. xv) calls ”truth mongering,” the design process provides students with a relevant context for adapting content for a useful purpose.”
  • ”Research in education, psychology, and anthropology makes play an attractive choice if one’s goal is consistency between theory, research, and practice.”

Något annat? Nope! Mycket bra stoff att tänka på.

Annonser